
《消逝的光芒:困兽》这部作品的诞生背景相信稍微了解一点的玩家也都再熟悉不过了,从原本作为二代的一个dlc,到后面越做越大继而独立成作。针对这样一部作品其实个人对他的预期是比较稳健的,从他的定位上来说在有着前两作的成功前提下,《困兽》要做的就是保持系列的本源并稍许做出一点点创新就能平稳落地,而他最终所展现的品质也确实得偿所愿,依旧是那个熟悉的跑酷丧尸玩法,老角色克兰的回归,机制上的新内容,最重要的是,女主终于不再受zzzq影响,玩家也不用再忍受拉万那张脸了!
本作的体量说实话算不上很大,毕竟是从dlc衍生过来的作品,但游戏体验依旧完善,这一代剧情上有着一代克兰的回归拉了不少情怀,游戏体验上紧凑且纯粹,没有复杂的多线叙事,而是一个纯粹的线性复仇故事,从男爵与克兰的背景到陌生女主的切入,再到开局就把游戏的主线上的主要目标击杀奇美拉提升能力就告之于你,可以说《困兽》游戏流程上纯粹的没有什么让人难猜到的地方!
展开剩余66%游戏的核心玩法层面其实没有什么太多说的,和前两作一样都是以跑酷➕丧尸的组合玩法,但在本作中标志性的跑酷玩法得到了很大一部分的优化。这一做的跑酷手感无限接近于一代,抓握,攀爬,落地都有很出色的厚重感,并且高跳,远跳,登墙跑没有门槛释放给你,攀爬的体力消耗在本作也被取消,进一步提升了跑酷流畅度,玩更多的注意力则是要放在对地形的把控和跑酷节奏上。
也许正是出于跑酷玩法的考量,本作没有快速移动点,稍远一些的移动可以通过汽车来完成,不过汽车的加入体验不算多好,驾驶手感一般且车体血量比较脆,倒是拿来撞僵尸显得有些解压!
战斗层面本作的限制也相对宽松,基于体力的很多技能开局即可使用,并且枪械和弹药在初期也并不吝啬,地图上会有很多刷取弹药的物资点。不过对于没有接触过消光的玩家还是不得不说一句,虽然夸张的肢解系统以及厚重的打击感都非常的爽,但它并不是一款让你爽杀丧尸的游戏,武器的耐久很短并且需要大量材料支撑,丧尸数量有时候会越杀越多,几个抱脸过来也不太挡得住,所以很多情况下还是走为上计!
游戏最大的创新点在于野兽系统的加入,通过战斗积累怒气值触发,野兽模式状态下的克兰战斗力比夜魔还猛,一拳一个丧尸宝宝的厚重打击感即使是boss在克兰面前也像个新兵蛋子,并且在这基础上还有单独的额外技能解锁,算是整个战斗的核心内容,也确实让本作比前两作都爽。这一核心内容也被制作组将其与叙事相绑定,为线性的叙事带来了更丰富的叙事纬度。一方面克兰的野兽模式技能需要主线过程中击杀奇美拉来获得技能升级,另一方面,从初期野兽模式的不可控到后期自由掌控也都依赖于剧情的推进,代入感更强!
《困兽》的技术表现不管是纵向对比二代的首发还是横向对比近期的一系列新推出的作品来说总体还是比较不错的,除了dlss开启状态下low帧偶尔波动比较大以外整体还是非常流畅的。它的整体游戏体验也看得出来吸取了二代失败的经验往一代靠拢,或者说他是结合了前两代作品的精华,就像开头说的,保持了系列的本源,融合成一个更紧凑更精致的体验,更贴近纯粹的跑酷动作游戏。
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